システム開発

これまでのRPA(ロボティックプロセスオートメーション)と、AIがもたらす発展

Calculator and alarm clock on money concept for time is money or tax and savings deadline

総務省が発表を行う、住民基本台帳に基づいた調査の中に人口動態調査というものがあります。

その調査によると平成30年1月1日時点での日本人の総人口は1億2520万9603人となっており、総人口の数値は9年連続で減少しています。

少子高齢化が進む中で、国内での生産活動を行い、その中核の労働力となるような年齢の人口である生産年齢人口は全体の6割を割りこんでいるのが現状であり、平成7年をピークに減少傾向にあります。

このブログでも、ビジネスを行う企業にとっては人財の確保がより困難となり、優秀な労働者の争奪戦になることが考えられると記してきました。

生産年齢人口が減少することによって、企業の生産力という面において生産量の減少や生産スピード低下といった事態を引き起こし、その結果国際的な競争に生き残ることが困難になっていくと考えられます。

この減少した労働力を補完するために、労働力を増やす対策を講じなければなりません。

 

RPA(ロボティックプロセスオートメーション)は、今まで人間だけが対応していた作業やより高度な作業を、ロボットがコンピューター内で実際に作業に当たる人間の行動をシミュレーションし、代行・自動化といった事を可能にする技術です。

RPAでは人間が行っていた作業の処理手順を事前に登録しておくことによって、人間が操作するのと遜色なく様々なシステムやシステムアプリケーションを操作し、作業を行うことができます。

あるプロセスの自動化を考える際には、既存システムの長期間に渡る変更であったり、これまでの業務フローの改善などがどうしても必要でした。

しかし、こういった変更や改善を行うことなく、もしくは大幅な変更や改善を行うことなく、既存業務を効率化できる事がRPAの最大の利点と言えるでしょう。

RPAは基本的に、あらかじめ設定しておいた作業工程を、あらかじめ設定された通りの順番で、あらかじめ設定された通りにしか実行することしかできません。

そのため、人間が行う作業のように、何らかの判断が必要であったり、作業手順が毎回異なったりするような作業や業務には適さないと言われています。

例えば街中の電気屋さんで、空調工事の受付を行い、その内容を指示書化するバックオフィス業務は下記になります。

①PC上に表示された管理名簿から、顧客の名前や電話番号、住所をコピーし、作業指示書に貼り付けることで転記を行う。

②PCで地図アプリケーションを動かし、事前にリスト化した顧客の住所で検索を行う。

③検索した地図を拡大して範囲を特定し、作業場所を画像に変換したら作業指示書に添付する。

④作業指示書のファイル名として、管理名簿の受付番号を設定し保存する。

このような一連の作業を、受け付けた件数の数だけ繰り返して処理しオートメーション化を行う事例は、RPAが得意とする分野です。

人材不足の解消や生産性の向上だけでなく、RPA化に伴うヒューマンエラーの防止やコスト削減などもRPAがもたらす恩恵です。

 

千葉県では、『データ入力や書類の転記といった単純作業の負担を減らすことで政策立案や県民と接する業務にマンパワーを振り分ける』といった事を目的として、2019年7月に定型的な事務作業を自動化するRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)の実証試験を始めると発表しました。

(参考 千葉県、RPAを試験導入

先ほども記載しましたが、RPAは基本的に、あらかじめ設定しておいた作業工程を、あらかじめ設定された通りの順番で、あらかじめ設定された通りにしか実行することしかできません。

実はRPAを導入した企業の中には

「実際にはRPAで自動化できる分野や領域は、それ程多くはなかった」

という結論に至った企業も少なくありません。

そのため、昨今ではRPAとAIなどのテクノロジーを合わせ、従来のRPAでは対応しきれなかった作業にも自動化が進んでいます。

AIの技術が進めば進むほど、RPAの可能性も広がっていくので今後ますます目が離せない技術となるでしょう。

 

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Uber Eats(ウーバーイーツ)に見るMaaSの活用例と千葉県での実証実験

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新型コロナウイルスの影響で緊急事態宣言などが発令されたり、外出自粛を都道府県単位で行ったりすることによって、飲食業界が大打撃を受けてしまったのは記憶に新しい所です。

そんな中、Uber Eats(ウーバーイーツ)は新しいデリバリーの形として広く認識されるようになりました。

飲食店では、実際に店舗に来れなくとも自社のサービスや食事をUber Eats(ウーバーイーツ)を介して提供できるようになりつつあり、消費者としては宅配サービスを行っていない飲食店でもUber Eats(ウーバーイーツ)側から注文を行えるため、数多くの飲食店のサービスや食事をデリバリーで味わうことができるのが特徴となっています。

実際に使用してみると、アプリをダウンロードするだけでいとも簡単に食事とデリバリーのサービスを注文可能なことから手軽に食事を楽しめるツールとして非常に話題になっています。

このサービスを根幹から支えているシステムをMaaS(マース)と言い、Mobility as a Serviceの略称となっています。

 

おおくは、人の交通手段・物資の輸送といった『移動』が関係する分野において、ICT技術(情報通信技術)を導入します。

その結果、航空機・鉄道やバス・タクシー…と言った、自家用車以外の交通手段による移動を1本のサービスで完結させ、利便性の向上や効率化を行う仕組みや技術やサービスの事をMaaS(マース)と言います。

先に例に挙げたUber Eats(ウーバーイーツ)だけではなく自動車業界がこぞって競争している『自動運転技術』や、観光業界や旅行業界においては新幹線の予約から観光地でのレンタカーの手配までを一括できるような仕組みもまたMaaSに属すると言えるでしょう。

『都市と地方、高齢者・障がい者等を含む全ての地域、全ての人が新たなモビリティサービスを利用できる仕組みとして、「日本版MaaS」の早期実現を目指すべきである。』とは、国土交通省が上記の理念を持って日本版MaaSを推進しようとしているという現われです。

参考:国土交通省 – 日本版MaaSの実現に向けて

千葉県では、2020年1月に株式会社JTB総合研究所・小湊鐵道株式会社・国立大学法人千葉大学が、千葉県小湊鐡道沿線エリアの活性化に向けた「観光需要喚起型MaaS」の実証事業を行いました。

・旅行に来た観光客が、旅先で自分のニーズや志向に合った情報を探しにくい

・路線バスの運行時刻が旅行者の移動したい時間帯と合わない

・バスやタクシーを運転するドライバーの不足している

…といった課題を解決することを目的としたMaaSだそうです。

千葉県内でも上記のようにMaaSを活用とした事例があります。

(参考 千葉大学・地方創生戦略研究推進プラットフォーム参画メンバー3社による「観光需要喚起型MaaS」実証事業 千葉県房総エリアで1/18~1/19実施)

 

MaaSという言葉はまだ生まれたばかりです。

しかしながら、今後急激に成長する可能性のある分野の一つであることに異論はないでしょう。

今後MaaSは、時代の最先端の技術と現実世界における「人の移動」や「物資輸送」と組み合わせることで、今まで実現できなかったことを実現可能にする可能性を秘めています。

自動運転技術が高度になれば、凄惨な自動車事故・電車や航空機の事故・輸送事故…これらがゼロに抑えられるということも不可能ではありません。

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D2Cを用いたビジネスモデルの展望

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ある商品の製造を行い、流通業者などの他社に販路を委託せず、販売までも自社で行うビジネスモデルがあります。

その中で、インターネット上に作成した自社ECサイトを起点に商品を販売することをD2C、ダイレクト・トゥ・コンシューマーと言います。 

昨今では、『もしも、こんな商品があれば…』といった発想から、自社ブランドを立ち上げて販売する個人起業家が増えており、それだけでなくベンチャー企業や大手メーカーからも大いに関心を集めています。

原材料の調達、商品企画の立案、商品企画の立案、商品の流通、商品の販売、商品の販売促進、商品の在庫管理…など、あらゆる工程を一貫して自社管理しインターネットを通じて販売を行います。

ひと昔前までは、『直販』と呼ばれるビジネスモデルでしたが、インターネットの普及により誰もが世界中のありとあらゆる情報を検索したり閲覧出来たりすることが可能になった事、いつでもインターネットに接続できるスマートフォンが爆発的に普及したこと、SNSの発達によって動画や画像を介したコミュニケーションが相互にできるようになった事、これらのIT技術やシステムが進歩することによってこれまでとは一線を画すビジネスモデルになりました。

では、D2Cを行うことによってどのようなメリットがあるのでしょうか?

 

1つ目は、自社の理念やイメージを1人1人の顧客に正確に伝えられることです。

原材料の調達から商品の在庫管理までを自社だけで行うため、仲介業者を挟まずにビジネスを展開することが出来ます。

そのため、自社の理念やブランドイメージを誰の介入もなくダイレクトに顧客に伝えられることができます。

そうすることで、自社ブランドに対して熱狂的なファンを獲得することも不可能ではありません。

このような熱狂的なファン層は、自社商品ブランドのリピーターとなり、その商品、ひいては会社全体の売上に貢献してくれるだけでなく、インターネットを介したオンライン上の口コミなどによって、さらに多くのファンを増加させる可能性もあります。

2つ目は、1人1人の顧客と、より良い関係を築けるという事です。

商品企画の立案や商品企画の立案に加えて、自社のECサイトで販売も行えるため1人1人の顧客と良い関係を作り出す機会を増加させることが出来ます。

また、商品を販売する時だけでなく、自社のブランドについて知ってもらう段階から顧客との関係をスタートさせるので、自社の理念やブランドイメージを一方的に顧客に伝える事が非常に少なくなり、その一方で顧客側からの反応が得やすいというのもD2Cの特徴となります。

3つ目は、顧客データの収集が高い精度で行うことが出来るという事です。

原材料の調達、商品企画の立案、商品企画の立案、商品の流通、商品の販売、商品の販売促進、商品の在庫管理…といったすべてを取り扱うことによって、非常にきめ細かな顧客データの収集と蓄積を行うことができ、その蓄積させたデータに基づいて新たな商品開発を行うときにも活かしやすい社内状態を実現することができます。

現在日本でも、アパレル、美容、食品宅配、生活雑貨、酒造…など非常に多くの分野でD2Cを使用した自社ブランドに注目が集まっています。

また2020年6月に、千葉県千葉市美浜区に本社を構える株式会社ZOZOでは、今期の成長戦略として掲げる施策の一環で、商品を「生み出す」プラットフォームの構築を目指すために、個人とファッションブランドを立ち上げるD2Cプロジェクトを始動しています。

このプロジェクトでは、新規にファッションブランドを立ち上げたい個人に対して、資金や商品企画、生産、販売、物流、カスタマーサポートといった工程をZOZOが全面的にバックアップする、といった内容になっています。

(参考 ZOZOが“個人”とブランドをつくるD2C、「YOUR BRAND PROJECT Powered by ZOZO」を始動 デザインから生産・販売までを全面バックアップ)

※現在、応募は終了しています。 

 

D2C(ダイレクト・トゥ・コンシューマー)は、インターネット上のECサイトのような自社チャネルで顧客に直接販売するため、自社の創業者が販売や接客などの職種の経験がないといったケースも見受けられるそうです。

実績がある人が会社の経営を行うものである、といった日本古来の風習のようなものから外れ、どんな人でも実行可能なビジネスモデルであるとして注目されています。

進化、進歩したIT技術やそれに付随するシステムの恩恵を活かすことによって既存の流通システムとは異なるビジネスチャンスを創出できるD2Cは、今後さらに拡大していくと考えられます。

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キャッシュレス決済の拡大

paypayやLINEペイなど、キャッシュレス決済が広がりを見せています。

日本政府は一般家庭の消費における、キャッシュレス決済の割合を、2025年までに40%程度まで引き上げることを目標としています。

諸外国と比べると普及率はまだまだな我が国ですが、最新のキャッシュレス決済の調査によると、1年間で電子マネーの利用率が約1.2倍、またQRコードアプリの使用率は約3.5倍と驚異的な伸び率を記録しています。

日本で、キャッシュレスの普及がなかなか進んでこなかったのには、いくつかの原因があります。

 

消費者視点で見てみると、1つめに決済手段が非常に多いという事です。

急速に普及が始まったQRコード決済ですが、続々と新サービスが登場しており、消費者はどのサービスを選択したら良いかが分からず非常に複雑になっている印象があります。

クレジットカードだけでなく、スイカやパスモといった交通系ICカード・流通系ICカードなど1人あたり何枚もの決済カードを保有しているため、これ以上決済手段を増やしたくないという消費者の心理も見え隠れしています。

2つめは、キャッシュレスでなく現金を使用する場合でも不便を感じないということです。

日本では、紙幣の安全性・銀行やATMなどの金融インフラの整備が比較的整っているため、現金を使用する事に対して不便を感じていない消費者が多いこともその一因として挙げられます。また、単に現金で支払う方がよいと思っている消費者も多いようです。

消費者だけではなく、事業者にもキャッシュレス化の課題があります。

キャッシュレス決済をお店に導入する場合、キャッシュレス導入にかかる費用は大きな壁となります。

モバイル決済の場合には決済アプリをインストールできるスマホ・タブレット端末が必要となり、最新機種だと10万円以上もの費用がかかります。

クレジットカードや電子マネーなどの決済手段を導入する場合は、専用端末が必要です。一つの端末でクレジットカードと電子マネーの決済が利用できる機器と、それぞれ決済端末が分かれている機器があり、購入となると2万円程度で購入ができます。

その他にも、ネット通信費や決済手数料などキャッシュレス決済を進めたい事業者は多いものの、導入費用が高いため断念する事業者も少なくありません。

そのため今日では、政府主導でキャッシュレス決済使用時にポイント還元を行ったり、中小・小規模事業者の加盟店に対して、キャッシュレス決済事業者に支払う加盟店手数料の3分の1を補助、また、キャッシュレス決済端末の導入費用に関しては、3分の1に値する額を決済事業者が負担することを前提として3分の2を国が補助するなど、国が助成を行う動きが活発化しています。

 

最近では、自治体の窓口や公共施設においてのキャッシュレス化に取り組みも始まっています。

2020年度の経済産業省モニター自治体に、千葉県からは我孫子市が選出されることになりました。

選出された地域へは、国からキャッシュレス化に関する専門家が派遣されたり、同じく選出された自治体間の情報交換などを通して、業務の効率化や市民サービスの向上に努めていくことになるという事です。

※参考 我孫子市を県内唯一のキャッシュレスモニター自治体に初選定

キャッシュレス決済の普及は、社会全体に大きな影響を与えると考えます。今後も新しいビジネスモデルも登場していく分野ですので、今後の動向に注目です。

 

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Webシステムとエッジコンピューティングの未来

ユーザーや、ユーザーが使用する端末の近くの事を『エッジ』と言います。

サーバを一括して処理する集中処理のシステムであるクラウドコンピューティングに対して、ネットワークに存在する端末機においてデータを処理し、サーバーを分散配置することによって通信の遅延を抑える技術の事をエッジコンピューティングと言います。

エッジコンピューティングには、様々なメリットがあります。

 

クラウドコンピューティングと比べると、データを集める端末機器から近い通信経路を使用し、端末機器から近いエリアでデータ処理を行うことで、サーバーへの負荷分散や一定時間内にネットワーク上で転送されるデータ量の混雑解消といった、トラフィックの最適化や分散処理を行うことができます。

クラウドサービスを利用する場合はその通信においてある程度のタイムラグが発生しますが、エッジコンピューティングは、端末機器から近い通信経路・端末機器から近いエリアのため、タイムラグによる遅延を最小限にとどめたデータ処理が可能となり、通信コストの大幅な削減が見込めます。

また昨今では、IoT(Internet of Things)の普及により、数多くのネットワーク端末がインターネットに接続されています。

その結果、データ情報がデジタル化され、色々な種類のデータ情報量が急激に増加しています。

このような膨大なデータ情報を、ネットワークを介してクラウドサービスへ転送するとデータ情報の転送に対して非常に大きなコストがかかるケースもあり、また膨大なデータを処理するためネットワークの遅延や通信障害なども発生する可能性があります。

そこで、クラウドコンピューティングではデータの収集と蓄積、そのデータの処理などを担当し、リアルタイムにおいてデータ情報処理が必要な場合は、エッジコンピューティングで処理するといった分業制を採用することで、臨沂黄変にリソースの配分を行うことができ、通信の遅延が極めて少ないリアルタイムでのデータ処理が可能となります。

 

実際に、千葉県でもエッジコンピューティングの活用事例があります。

2019年11月27日に、千葉市動物公園とDynabook株式会社の協力のもと、千葉市若葉区の千葉市立 源(みなもと)小学校4年生の「総合的な学習の時間」において、ICT(Information and Communications Technology)機器を利用した遠隔授業の実証実験が行われています。

実際にDynabook社が提供した、エッジコンピューティングに対応したデバイスを飼育員が装着し、一般のお客さんは立ち入り禁止であるエリアから、インターネットを経由して、様々な動物の生態を映像と音声で教室に設置されたTVモニターに配信しました。

小学生達はリアルタイムな映像を観ながら動物園の飼育員に質問するという、インタラクティブなスタイルの授業となったようです。

※参考リンク 千葉市動物公園が源小学校で、 Dynabook社『インテリジェントビューア』を用いた遠隔授業の実証実験を実施

また、今年のJapan IT Week 秋では2020年10月28日~30日の間、千葉県千葉市美浜区にある幕張メッセにおいてエッジコンピューティングのIT展示会が行われます。

※参考リンク 組込み/エッジ コンピューティング 展【秋】

このような広がりを見せる、エッジコンピューティング。

様々な『モノ』がネットワークへ繋がっていき、クラウドコンピューティングとエッジコンピューティングで臨機応変に分散処理を行うwebシステムが、今後主流となっていくと考えられます。

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日本におけるスーパーアプリの実現

使い方の異なる色々なアプリケーションを一つのメインとなるアプリで結合し、利用者にとって非常に使い勝手の良い機能にしたものをスーパーアプリと言います。

スーパーアプリの例として、最もわかりやすい事例が2019年11月18日に発表された、yahooとLINEの経営統合です。

日本国内において、トップクラスのスマートフォンアプリ決済手段であるのはPayPay(ペイペイ)とLINE Pay(ラインペイ)です。

LINEが持っている膨大なユーザーに対して、PayPay(ペイペイ)をプラットフォーム機能を持つアプリとして、数多くのアプリを統合しスーパーアプリ化させることが経営統合の狙いであると言われています。

 

これまでのスマートフォンにおけるアプリケーションでは、SNS・メッセージ通信・金融関係・決済機能などを使用する場合、個別にアプリケーションをダウンロードして使用するのが通常でした。

スーパーアプリとなれば、ひとつの巨大なアプリケーションの中に、複数の小さなアプリが前もって用意されていることになります。

1つな巨大なアプリで、すべてが解決できるのであればユーザーの利便性の向上は格段に上昇します。

ユーザーの利便性の向上の一つが、「ユーザー認証」のシステムです。アプリは、そのアプリを使用しているユーザーが正当な利用者であるかどうかを確認し見分けられなければなりません。

例えば認証には、ユーザーIDやパスワード、指紋認証などで見分けるようになっています。しかし、ユーザーIDやパスワードが複数存在し、また、認証方法もアプリケーションのシステムによってまちまちなため非常に面倒というのが現状です。

スーパーアプリならばスーパーアプリのシステムの中ですべてが完結し、また認証の回数も初めの一回で済ませることができます。

 

事業の柱となるコンテンツをある程度成長させた後、次のビジネスを展開する際に同じくらい成長させるのは至難の業です。

例えば、次なるビジネスの成長を促すために、スマートフォンのアプリケーション上に数多くのアイコンを設置しても、また、ナビメニューを複数用意してもアプリケーションの利用は伸び悩みます。

決して広くはない、スマートフォンの画面において一昔前のホームページのようなアイコンやナビメニューを「ひたすら並べ設置する」といった手法は複雑・煩雑化しやすいためです。

そこで、アプリケーションをその都度ダウンロードしてもらうこと、また、継続して使い続けてもらうのことが非常に難しくなって来たことを受け、アプリストアを経由せず、必要な時だけロードされるようなシステムが作られました。

このようなシステムを初めに積極的に採り入れたのが、インドネシアのGO-JEK(ゴジェック)であり、中国ではAlipay(アリペイ)などが挙げられます。

yahooとLINEの経営統合によるスーパーアプリの実現だけでなく、ソフトバンクもその開発に乗り出しています。

今後、日本でもスーパーアプリの実現が期待できそうです。

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AI(人工知能)と自動運転技術のシステム

現在、各業界では様々な技術革新が行われています。

その中でも自動車業界は、AI(人工知能)やIoTなどの最先端技術により「数百年に一度の大変革時代」に突入しています。

とりわけ大きな期待を集めているのが、人間の操作を必要としない自動運転技術です。

自動車を運転する時に運転者は、自分が運転する道路の周りの環境、自分が運転する車の位置、自分が運転する車の挙動を把握・認識しているため、次に行う動作を決定することができます。

運転者は、自身の目や土地勘、自身の方向感覚、これまで運転した道路の情報、などから現在の自分の状況を把握・確認することが可能になります。

以上の内容をすべて、AI(人工知能)を搭載したシステムにトレースしなければ、自動運転車を作り出すことが出来ません。

 

そのため、自動運転車では周囲の情報を集めるため、運転者の目の役割を担うカメラや、光を飛ばし標的との距離を測るシステムを搭載しています。

このカメラを活用することで、他の車や歩いている人間、道路標識や白線、信号の色…等を識別します。

光を飛ばし標的との距離を測るシステムは、3次元での距離を測定することで、周囲の形状や周辺の物質・物体までの距離を測定します。

メインはカメラを使用して運転者の周囲の環境の認識・識別を行っていますが、カメラだけでは補えない部分を補助するレーダー・超音波を利用したセンサーなども用いて、カメラの苦手な部分を補うように動くシステムが構成されています。

また、運転者の車の位置確認には、現在カーナビ等で実用化されているGPS(グローバル・ポジショニング・システム)が主体となります。

GPS(グローバル・ポジショニング・システム)には数種類のシステムが存在し、 自動運転時における車を制御したい場合には、より正確な位置情報が要求されることになります。

一般道でのテストとして自動運転走行を行う場合においては、現在自分の車がどこを走っているのかという事を把握するために高精度で情報量の多い地図情報が重要です。

ドライバー不在で車を安全に運転してくれる自動運転車は、まさに夢の技術です。

今では自動車メーカーをはじめIT企業なども自動運転技術の開発へ参入しています。

 

しかし、人が一切の運転行為をしない状態のもと、自動で運転する車がすぐに登場するわけではありません。

完全な自動運転車が実用化されるには、まだまだ多くの時間が必要といえます。

たとえば、運転支援技術であるハンドル操作サポートや車間距離制御装置(ACC)、自動ブレーキシステムなどは、すでに軽自動車含めてさまざまな車で実用化されています。

国土交通省では、2025年を目安に高速道路において完全自動運転車を走行させることを目指していますが、2020年4月の地点ではこういった自動運転に関するシステムを実現するには、まだまだ時間がかかりそうです。

千葉県では、2019年11月に公道を使った自動運転バスの営業運行の実証実験を、東大や千葉県柏市などでつくる「柏ITS推進協議会」が始めました。

5カ月間もの長期間行う実証実験は、当時全国初ということで注目を集めていました。

 

※参考リンク⇒自動運転バス実験開始 全国初、5カ月間の長期実証実験 千葉

 

運転者を必要としない自動運転車の実現には、従来から開発が進められてきたシステムや技術も必要となり、これまでの研究開発の集大成とも言えます。

また、自動運転車の事故防止においては、現在進められている技術開発と従来から進められている技術開発両方において、より高い水準が求められる事になるでしょう。

 

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SR(代替現実)の特徴的なシステムと今後の広がり

最近のブログ更新では、ARとVR、MRなどの特殊なシステムについて記事を作成していきました。

今回は、現実空間と空想空間の2つを合わせたコンテンツとして注目されているるSR(代替現実)というシステムについてお話していきます。

SRとは「Substitutional Reality」の略称です。

「代替現実既視感」などと訳され、現実の世界に過去の映像を投影し実際に起きた過去の出来事を、あたかも今、現実の世界で起きているかのように感じることが出来るシステムです。

現実の世界と同じ場所で撮影した映像を、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を用いることで、現在と過去の情報が2つ合わさることで、その区別がつかなくなり、錯覚を起こさせる技術、システムの事です。

 

現在そのものである映像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)上に配置したデジタルカメラからリアルタイムで入力されます。現実世界で何か起こればその映像がそのまま映し出されます。

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の装着者は、疑うことなくその場で現実世界を体験します。

現実世界でのこの状態を、予め経験しておくことで、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)上で体験することが現実世界で起きていることである、という感覚が生まれます。

一方で、装着者がいる場所で予め撮影を行って編集した過去のシーンも準備しておきます。

SR(代替現実)のシステムでは、その撮影に全方位・方向の映像を撮影できるデジタルカメラ(パノラマビュービデオカメラ)を使用します。

過去の情景を体験している時でも、頭に装着したヘッドマウントディスプレイ(HMD)と、方位検出センサーを連動させることにより、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の装着車は、自身で自由な方向・方角を見ることができます。

過去の情景の音声を録音・再生する時と、現実世界の音声入力においては、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)装着者に取り付けたものと同じマイクを用いることで、音声方向とその質を変化させないようにすることができます。

 

大きな空間に放し飼いにしているゴリラの様子を予め撮影

ゴリラを部屋の外に移動し、SR(代替現実)を閲覧させたい人を部屋に入れる

SR(代替現実)のシステムを搭載したヘッドマウントディスプレイ(HMD)を取り付けてもらい、予め撮影したゴリラの映像を放映する

実際にはゴリラは存在しないにも関わらず、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を付けた人の視界にはゴリラが部屋に出現している

上記のように、予め撮影しておいた映像を放映することで、現実世界にはいないものが、あたかもリアルタイムで実在しているかにように錯覚させる事が出来るのがSR(代替現実)のシステムなのです。

ゲームや、CG映画などの視覚や聴覚に訴える業界との相性も良く、予め撮影したものを現実世界に持ち込めるので、自分の好きな時間にSR(代替現実)の世界を体験できるのが一番の魅力となっています。

また、SR(代替現実)のシステムは現実世界を自分で任意に操作出来ます。

そのため、医療の分野においては精神的な疾患に対する新しい心理療法としての展開も考えられています。

アトラクティブで一風変わった世界を作り出すSR(代替現実)のシステムの存在は、今後、様々な業界に広がることで今までとは違う様々なコンテンツが生まれる可能性があります。

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MR(複合現実)と特殊なシステム、千葉県での展示例

AR(拡張現実)やVR(仮想現実)など、新しい言葉についてご紹介していきました。

 

今回は、意外と知られていない概念である、MRについてご紹介していきます。

 

MRとは、Mixed Reality(複合現実)の略称です。

 

AR(拡張現実)とVR(仮想現実)のシステムを組み合わせたような技術の事で、現実の世界と仮想の世界を重ね合わせます。

 

二つの座標空間を重ね合わせる事で、現実世界と仮想世界を同時に体験することが出来、VR(仮想現実)の世界に存在するものを、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、CGの技術、または特殊なシステムの活用によって現実世界に反映する技術の事です。

 

MR(複合現実)には大きな特徴があります。

 

これまでは、使用する側がデジタルの情報にアクセスする場合、タッチパネル、またはキーボードなどを使ってPCに命令を行っていました。

 

また、デジタルの世界からの返答はコンピュータのディスプレイやスマホのディスプレイなどを通して間接的かつ、視覚的な返答のみでした。

 

MR(複合現実)を活用した世界では、これらのディスプレイやキーボードを通してデジタルの世界を閲覧するのではなく、デジタルの世界そのものが作り出す映像や、その姿と直接触れ合う事が出来ます。

 

 

例えば、マイクロソフト社のHoloLensなどのヘッドマウントディスプレイ(HMD)などを装着することで、VR(仮想現実)では困難である歩き回るといった行動もMR(複合現実)では現実世界を基にするため実現可能になります。

 

自分専用の作業場所や会社での会議室、研究所など、様々な場所や様々な空間で『まるでそこにあるかのように』ホログラムを視認することができます。

 

また、MR(複合現実)のシステムを活用して投影したホログラムそのものに対して大きくしたり、小さくしたりすることができ、ホログラム自体の回転や分解などの操作も行うことができます。

 

イメージと現実の世界を融合するMR(複合現実)の技術は、昨今ではモノづくりの現場において革新的な技術となっています。

 

デジタル情報を活用した研究室・設計所などの現場においてのシミュレーションや、医療関係・製造業界・建築分野など、様々な業態でのMR(複合現実)の研究が行われています。

 

広告・プロモーションの業界では、まだ新製品が完成していない段階でもMR(複合現実)のシステムを使用することでその新商品の細部を多方面から閲覧することができます。

 

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)などの装置を装着している人が体験しているMR(複合現実)の映像を、大型スクリーンモニターに投影することで、体験している自分以外の人もMR(複合現実)を体験することができます。

 

その他にも、MR(複合現実)やその特殊なシステムを使用することで、遠く離れている相手の姿を、自分の目の前に投影して会話をすることができるようになると考えられています。

コンピュータのディスプレイやスマホのディスプレイモニターの中ではなく、現実世界のテーブルに向かい合い、お互いの姿を目の前にしながらコミュニケーションを取ることができるようになると思われます。

 

 

千葉県では、今年の2月に幕張メッセ(千葉県千葉市)においてキャノンがMR(複合現実)の最新技術を展示し話題となっています。

現実世界とCG映像を違和感なく融合し、まるで3DCGの車が自分の目の前に存在しているかのような臨場感を実現しています。

 

MR(複合現実)技術や、その特殊なシステムの活用を行うことによって今まで不可能だと考えられていたことができるようになりつつあります。

 

 

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VR(仮想現実)とその可能性

昨日の更新では、AR(拡張現実)とそのシステムについてお伝えしました。

 

本日はVR(仮想現実)についてお伝えします。

 

VR(仮想現実)は『Virtual Reality』の略称です。

 

昨今では、AR(拡張現実)とそのシステムについてのニュースや記事だけでなく、VRに関するニュースを耳にする機会も増えてきています。

 

では、VR(仮想現実)とは何なのでしょうか?

 

AR(拡張現実)は、現実世界に、CGや3Dで作られた仮想的な映像などを重ね合わせるシステムのことです。

 

一方、VR(仮想現実)はコンピュータに接続された専用HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を用いて、CG(コンピュータグラフィックス)を眺めることによって、自分があたかも仮想的な空間にいるように感じることが出来るシステムのことです。

 

VRを使うことによって、限りなく現実世界の体験に近いものが得られ、リアルな感覚・体験が、あたかも現実世界で生じている事のように感じる事が出来ます。

 

 

近年ではAR(拡張現実)と同様に、VR(仮想現実)もゲーム業界のみならず、建築・土木や製造業、医療現場などにおいてもそのシステムの活用が期待されています。

 

例えば建築・土木の業界では、現場において危険な箇所や危険な作業がないかどうかをVRとそのシステムを活用することで、事前に確認することができ非常に役立っています。

VRを体験できる装置を装着した作業確認者の視点の移動は自由自在なので、上空から見下ろすことが出来たり、組まれている足場の下から内部の詳細をチェックすることが出来たり、作業現場の中を色々な角度で見回す事が出来るのです。

 

 

製造業では、自動車産業大手のホンダが実作業のトレーニングとしてVRを活用しています。

 

自動車の組み立て部門に関しては、作業員全員でいっぺんに作業を確認しなければならないため、大画面モニターによるVRを使用しているようです。

作業員の一人が、位置情報センサ付きのグラスを着用し大画面モニターにおける3Dシステムで作業を行います。

その作業の様子を他の作業員も3Dグラスをかけることによって、その作業の立体感を共有することができるのです。

 

また、車両検査部門では、車本体の下側での作業を再現しトレーニングを行っています。

このシステムを活用することで、作業のスペース再現だけでなく、極めて現実世界に近い状態での実作業トレーニングをすることできます。

トレーニングと言えば、オリンピックを目指す選手やプロスポーツ選手などもVRのシステムを活用しています。

 

VR(仮想現実)は、医療の分野でも活躍しています。

 

今まで十分に活用されることが少なかったCTやMRIの画像を3D化し、VR(仮想現実)空間の中で表示させます。

そうすることで、平面画像でしか判断することができなかった患者の状態を、より直感的に把握することができるようになりました。

 

スタンフォード大学では、心臓をVR(仮装現実)とそれに付随するシステムにより心臓を3D映像化し、色々な向きから観察したり、心臓を部位ごとに分けて見たりすることが出来ます。

そうすることで、心臓内部の細かい部位や、その構造まで詳しく見ることができ、研修医や学生はより高いレベルで心臓について学ぶことができ、、また医者もより正確に、よりわかりやすく病状の説明を患者にすることが出来るようになりました。

 

 

ここまで、VR(仮想現実)とそのシステムの活用事例について紹介して行きました。

VRは、これらの活用を通じて我々生活者にとっても、とても身近なものとなりつつあります。

VRのシステムや、VR世界のみを介して行われるコミュニケーションや、経済活動にも注目です。

さらに今後は、単純にVRを体験するのではなく、『VRを何と組み合わせればよいか?』『どのようにVRを使用するか?』がより大事にとなっていくと考えられるでしょう。

 
 

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